Большой квест. Игровая система

Характеристики персонажей

В общем случае, за исключением некоторых NPC и мастерских персонажей, персонаж описан с помощью двух характеристик:

  • Здоровье, оно же Очки Здоровья (далее ОЗ), оно же хиты, тут комментарии не нужны.
  • Мана, оно же очки магии.

Магом, теоретически, может на игре быть абсолютно любой персонаж, даже полный «ноль» изначально. Просто чем выше количество маны, тем более сложные заклинания и свитки персонаж может использовать.

Следует обратить внимание, что персонаж на игре не умирает окончательно, хотя, вероятный «мертвятник» также может оказаться своеобразным пантеоном.

Персонаж также может характеризоваться специальными, либо классовыми умениями, которые так или иначе упрощают игроку жизнь. Список специальных умений см. ниже, если игрок желает заявить в качестве специального умения что-то своё, то это возможно только при одобрении ВСЕЙ мастерской группы (отмечается в паспорте игрока).

В схватках с NPC персонаж может использовать физический урон (смотря, что у него в руках), который частично или полностью редуцируется бронёй, либо магический урон (свитки, заклятия), который частично либо полностью редуцируется магическим сопротивлением.

Регенерация здоровья системой игры не предусмотрена: чтобы поправить здоровье, персонаж обязан принимать лечебное зелье, либо попасть под воздействие исцеляющего заклинания. Мана восстанавливается, если персонаж заявил об отдыхе (не совершает активных действий), в пределах 30 минут подряд, либо если персонаж примет зелье восстановления маны.

Безусловно, знатокам D&D наша система покажется примитивной, нереалистичной и, даже, слишком простой, но в нашей однодневной игре, которая продлится всего 5-6 часов, иначе просто не хватит времени успеть всё обсчитать.

При создании персонажа игроку предоставляется на выбор 10 очков, которые он может распределить среди здоровья (по цене 1 к 1)и маны (по цене 1 к 10). Создать персонажа с нулевыми очками здоровья невозможно (за исключением специально оговорённого случая игры тенью\призраком).

Выполняя особые поручения, совершенствуя свои навыки, персонаж будет «набивать» опыт-экспу, за которую, он сможет, со временем, получить дополнительные очки здоровья либо маны.

Оружие и защита персонажей

Персонаж может переносить на себе разные вещи и предметы, а также пользоваться тем, что у него в руках. Это может оказаться как классический меч-кладенец, так и винтовка-бластер, а то и базука карманного действия – всё зависит от вашего таланта выполнять поставленные задачи, решать головоломки… ну либо купить на чёрном рынке. Персонаж может носить в активе только одно оружие (отмечается в паспорте игрока), остальные предметы считаются убранными в обоз.
То же самое касательно одежды и брони – персонаж может носить много всевозможного шмотья и барахла, но активно на него надето может быть максимум: одна единица одежды\брони, плюс четыре предмета с собой: амулеты, кольца, «книга магии», и.т.д.

Хотя система не предусматривает ограничения по суммарному весу переносимых предметов, существуют предметы, помеченные как «тяжёлые», которые Ваш персонаж не сможет переносить, либо использовать, если только не обладает специальным умением.

В паспорте игрока отмечаются только активные предметы, которые на него надеты и готовы к использованию. Зелья, свитки, а также обоз в паспорте не отмечается и отыгрывается в виде чипов-карточек предметов (плюс, по возможности, некоторый антураж).

Кроме того, существуют «скрытые» либо спрятанные предметы, которые персонаж не может подобрать (без навыка Кладоискатель), если они помечены соответствующим образом. При этом закопать, либо спрятать предмет, может совершенно любой персонаж (для этого нужно обратиться к мастеру либо игротеху, чтобы он сделал пометку на предмете и прочиповал «нычку»).

Специальные умения

Изначально, игрок может присвоить своему персонажу одно из предлагаемых умений, как стартовое для своего персонажа, в зависимости от планируемых задач, а также в зависимости от собственного характера. Подумайте хорошенько, которое из них Вам окажется наиболее подходящим.

• Ослик ИА. Ваш персонаж каждое утро делал зарядку и соблюдал дня режим, поэтому он может в одиночку переносить либо использовать предметы, помеченные как «тяжёлые» (одновременно не более 1 шт. на персонажа). Остальным игрокам для этого потребуется пить специальное зелье, либо пользоваться Вашими услугами (можно и не бесплатно).
• Ученик профессора Снейпа. Обычный человек\эльф\гном, да кто угодно, просто физически не может запомнить что в какой последовательности помешать, при какой температуре вскипятить, но только не вы. Правильно приготовленное зелье – ваш конёк… ну почти всегда! Вероятность провала при изготовления зелья уменьшается вдвое!
• Сталкер энтертеймент. Будучи дитя окрестностей Чернобыля, либо не менее приятного местечка, вы выросли в таких условиях, что почти в огне не горите… ну и всё остальное природное вас хуже берёт. Ваш персонаж получает +1 очка сопротивления всем видам магии!
• Кладоискатель. Умения находить иголку в стоге сена, замечать отличие везде и во всём по перманентным признакам, а также уметь добыть То Чаво Не Может Быть. Персонаж получает специальное умение выкапывать клады, а также находить предметы, помеченные как «скрытые». Без данного навыка подобрать и выкопать скрытый предмет будет невозможно.
• Марафонец-джедай. Бег и быстрое махание чем либо – ваше главное преимущество! Страшнее только боксёр-легкоатлет! Ваш персонаж в бою с NPC/другими игроками получает право на первые два хода подряд в начале сражения!
• Вешатель лапши на уши. Никакие пытки, никакие уговоры не заставят вас говорить правду, если вы этого не желаете. Исключение составляет попадание под воздействие «сыворотки правды», плюс действие заклятья «абсолютной истина» точно определит: врёте вы или нет.
• Чукча-писатель. При составлении магических свитков есть некая вероятность того, что свиток будет составлен неправильно (и узнать об этом можно лишь по факту его использования!). Чукча-писатель никогда не ошибается при составлении свитка — результат будет 100% успешным!

При создании персонажа игроку предоставляется на выбор одно специальное умение. Получить второе специальное умение можно лишь с одобрения божественного пантеона. Классический level-up тут, к сожалению, не поможет!

События и конверты событий

Поскольку игра предполагает достаточно стремительное развитие сюжета, то, помимо взаимодействия между игроками, в Междумирье будут происходит самые разные события: где-то потечёт лава, где-то вылезет Главное коЗло и сделает непристойность, ну и.т.д. Подобного рода события будут описываться т.н. «конвертами событий», маркированными тремя цветами: серый, синий и красный.

Серый конверт описывает событие, ограничивающее ваш проход/проезд/протелепорт в данное место. Для того, чтобы пройти дальше, персонажу необходимо выполнить определённое условие. В случае невыполнения данного условия персонаж остаётся за территорией, огороженной событием. Пример такого события: Вы видите повешенную ленту и около границы конверт, в конверте сообщение: выбросы похмельных испарений Зилгадиса, Ваш персонаж может пройти дальше, если его сопротивляемость магии воды не ниже 5 ед.

Синий конверт описывает событие, когда игрок сам принимает решение, стоит ли ему дальше продолжать действие (взять конверт и позвать игротехника/мастера), либо оставить конверт на месте и ничего не предпринимать. Пример такого события: вы видите зелёное поле, засеянное цветами Силанны. Мёд этих и других растений охотно купит у вас любой зельевар, однако огромное количество пчёл, перелетающих с цветка на цветок, могут существенно осложнить Вашу жизнь. Вы можете продолжить движение и собрать цветы (позвать мастера!) либо уйти (положить конверт на место!)

Красный конверт описывает, как правило, встречу с агрессивным NPC. Если игрок находит\натыкается на красный конверт, он ОБЯЗАН взять его, вскрыть и следовать событию. Не желаете встречи с NPC, лучше держитесь от красных конвертов подальше. Пример такого события: Группа агрессивно настроенных гномопанков решает обобрать Вас до нитки – на выпивку не хватает! Если у Вас броня не ниже 4 единиц и оружие сносит не менее 3 единиц ФИЗИЧЕСКОГО урона — Вы гарантированно выходите победителем, в противном случае драка будет непростой (позвать мастера)! В случае Вашей победы содержимое конверта следует забрать себе!

Как происходит взаимодействие с NPC либо другими игроками?

Если игрок вскрыл конверт с NPC/заявил о нападении на другого игрока, он обращается к мастеру/игротехнику и просит засвидетельствовать боевое взаимодействие. Драку с NPC и их действия описывает мастер/игротехник. Драку с другим игроком — игроки по очереди заявляют о том либо ином действии. За один ход, как правило, игрок может совершить всего одно действие.

Если у персонажа прописано специальное умение «марафонца-джедая», то такой персонаж может в первый ход совершить сразу два действия. В случае драки со множественными целями, персонажу требуется обязательный отдых после подобного сражения для повторного использования абилки.

При обычном взаимодействии игротехник проверяет шанс на успешное/неуспешное осуществление действия (бросок кубика d10, либо иной аналогичный способ случайной выборки от 1 до 10 за атаку и контрдействие). Действие считается успешным если очки атакующего ПРЕВОСХОДЯТ очки защищающегося.

При использовании заклинаний бросок d10 не требуется: условия действия заклинания описаны в свитке либо книге магии.

При кулуарных либо скрытных действиях броски d10 также не требуются. Игротехники либо мастер качественно оценивают эффект от совершённого действия.

ВНИМАНИЕ: Для борьбы со всевозможным манчем, игроки, занимающиеся чисто охотой на других игроков (не по заказу пантеона либо задания), не будут получать вещи поверженного персонажа. При этом допускается проведение учебно-тренировочных боёв (без смерти персонажей) в присутствии игротехников!
Как использовать заклинания?

Заклинания условно можно разделить на боевые и небоевые. Само заклятье, условия его использования, а также его действие, описывается в свитке заклинания (условия использования прописаны на неразвёрнутом свитке)! Если свиток развёрнут, то считается, что он использован и уничтожается! Использование свитка требует, как правило, определённых магических затрат. Если у Вашего персонажа недостаточно маны (отмечено в паспорте), то персонаж не может использовать данный свиток

Боевое заклинание используется по конкретной цели, с указанием эффекта нанесённого урона в ОЗ. От получаемого эффекта вычитается сопротивляемость персонажем того или иного вида магии. Боевое заклинание может содержать бафф (плюшку) на себя, либо дружественного персонажа, либо де-бафф (кирпичик) на персонажа противника!

Небоевые заклинания требуют медитативной подготовки и используются в свободное от драк время. При использовании небоевого заклинания активное вмешательство игротехника не обязательно. Перенос свитка заклинания в «книгу магии» также относится к категории небоевых действий (надеемся, уважаемые игроки, на Вашу честность!)

У персонажа в арсенале также может находиться «книга магии», которая может быть доступна игроку либо в лавке торговца, либо он принесёт её с собой в виде артефакта из родного мира. В «книгу магии» записываются заклинания, которые персонаж изучил. Персонаж может перенести заклинание со свитка в свою книгу (свиток при этом используется и мана игрока тратится) для повторного использования уже без покупки новых свитков, а также для изготовления собственных свитков и передаче\продажи их другим игрокам!

«Книга магии», как и любой предмет, может быть передана другому игроку (с указанием в паспорте о прекращении её использования). Стоимость книги магии, содержащей заклинания, многократно возрастает, нежели стоимость пустой книги.

Как сварить зелье?

Изготовление зелья является небоевым действием. Для этого персонаж должен знать тот или иной рецепт зелья. Рецепт зелья может быть известен персонажу на момент начала игры, его можно освоить как награду в пантеоне богов, так и с помощью другого игрока, знающего рецепт. Зельевар должен иметь при себе котелок (приносится персонажем с собой, либо покупается в лавке). Чтобы изготовить зелье достаточно подойти к игротехнику или мастеру игры и сдать ему требуемые для зелья компоненты. В случае успеха персонаж получит требуемое зелье, в случае провала просто лишится ингредиентов.

Требования по антуражу

Никаких специальных требований к игрокам не предусматривается! Однако, если Вы желаете поглубже окунуться в атмосферу игры, то можете подготовить облик своего персонажа самостоятельно (кто знает – вдруг внешний вид именно Вашего персонажа привлечёт благосклонность божественного пантеона?).

Чтобы игрокам было проще ориентироваться, можно держать в руках соответствующий предмет, подходящий вашей экипировке (меч, лук, кинжал, волшебная палочка, и.т.д.), либо просто заявлять мастеру/игротехнику о Вашем намерении в случае необходимости его использования (наличие предмета у персонажа по любому будет отмечено в Вашем паспорте!)

Для отыгрыша «книги магии» игроку достаточно принести с собой блокнот или записную книжку и иметь её при себе. Хотя бы для удобства записи заклинаний из свитков. В мастерском «арсенале» будет несколько запасных «книг магии», но, если Вы предполагаете её использовать, лучше подготовтесь заранее.

Для отыгрыша котелка зельевара подойдёт любая посуда (кроме одноразовых пластиковых стаканчиков!)

Использование влияния пантеона

Когда персонаж совершает определённое действие в угоду тому или иному пантеону, он получает очки влияния, то есть положительную метку пантеона. Зарабатывая очки влияния, персонаж может рассчитывать на божественное покровительство в виде баффа (плюшки), либо получения уникального заклинания, рецепта зелья, редчайшего артефакта, либо иного полезного предмета. Случается так, что боги могут вмешаться и заступиться за усердного персонажа в борьбе против NPC либо других игроков.

Иногда случается, что в случае вмешательства в события другого игрока, либо факту поклонения другому, недружественному пантеону, вы получаете отрицательную метку того или иного пантеона. В этом случае будьте готовы: при злостном пакостничестве за Вами могут послать. Принимать кару со стороны пантеона, или пытаться оборвать нимб зарвавшимся эмиссарам — решать лично игроку!
Все очки и метки влияния, как положительные, так и отрицательные, будут прописаны в паспорте игрока.

Экономика на игре

На игре предусмотрено денежно-товарное взаимодействие. Будут изготовлены чипы монет (от 1 до 50), которые с собой носит персонаж, монеты можно потратить на всевозможные услуги, товары в лавке. Если Вы боитесь лишиться своего добра в схватке с кем-либо, Вы можете обратиться в игровой банк и оставить имущество на хранение.

Рыночная стоимость на товары будет известна персонажам во время игры из сплетен и новостей (будет вывешиваться информация). Торг за определённые предметы в лавке либо с другими игроками уместен.

Категорически запрещается использование любых форм доната (использование реальных, неигровых денег!) для приобретения услуг/товаров в рамках игры. Наказание вплоть до исключения из игры!